Bővülő koreai virtuális szórakoztató piac

A koreai online piac 2002-től 650 százalékkal nőtt és azon belül az elektronikus játékokból származó bevétel kettőről 21 százalékra emelkedett. Az MMOG, vagy más néven szerepjátszós játékok 800 onlinejáték-céggel és négy videojátékoknak dedikált tévécsatornával valódi kulturális sajátossággá váltak - írja az Electronic Gaming Business. A koreai játékpiac robbanásszerű növekedéséhez nagymértékben hozzájárult a kormány a szélessávú internetszolgáltatás kiépítésének támogatásával, amely mára elérte a 70 százalékos országos lefedettséget. Az Electronic Gaming Business szerint a koreai játékpiac egyik katalizátora az animációsfilm-ipar támogatása és a játékok felé való nyitása. Ennek köszönhetően mára a játékok világa egy nagyobb, fiktív franchise-jellegű marketinghálózattá fejlődött, amely több csatornát is magába foglal, többek között a tévét. Az Electronic Gaming Business szerint egy ilyen komplett online világ elindításának költsége a 25 millió dollárt is meghaladhatja. A nagy költség miatt a több csatornán való futtatás lehetősége a legvonzóbb a befektetők számára. Ehhez viszont egy olyan játékipar kialakítására van szükség, ahol a játékok nem végtermékként, hanem szolgáltatásként kerülnek a piacra. Mint például a LucasArts Star War Galaxies című játéka, amelyre több mint 500 ezer Csillagok háborúja-rajongó regisztrált hónapokkal a játék megjelenése előtt.

Az Electronic Gaming Business szerint az online játékok könnyen egy vezető erővé válhatnak a médiában Kelethez hasonlóan a Nyugaton, is ha létrehoznak egy olyan szórakoztatóipari forrást, amely a játékokat az MMOG közönségénél szélesebb körbe is eljuttatja.

(*) Két típusú online játék létezik: az egyik teljes mértékben csak az internetre készült és csak az interneten létezik, a másik fajta viszont filmek vagy PC-játékok online változata.

Azóta történt

Előzmények